CATATAN:
1. Untuk menjaga privasi klien, sebisa mungkin kami tidak menyebutkan nama perusahaan yang menjadi bagian dari layanan kami.
2. Proyek-proyek yang ada dalam webpage ini hanyalah beberapa contoh dari seluruh proyek yang telah maupun sedang kami jalankan.


Bangkit untuk Diri, Berbagi untuk NTT


Edukasi kemampuan kewirausahaan secara praktik.
Salah satu layanan masyarakat dari Jamiko adalah memberikan seminar dan aktivitas berbasis gamifikasi untuk siswa siswa SMU yang ingin meningkatkan pemahamannya dalam mengelola suatu usaha. Pendekatan yang diberikan oleh Jamiko menekankan pada aspek praktik yang sudah disederhanakan, sehingga walaupun pengalaman siswa siswi tersebut belum dalam, mereka tetap dapat memahami dan merancang sendiri pengelolaan bisnis yang diberikan dalam kasus.


Edukasi pembentukan tim kerja dalam organisasi.
Layanan masyarakat lainnya dari Jamiko adalah dengan mendukung para pimpinan organisasi kemahasiswaan dalam proses latihan dasar kepemimpinan. Prinsip-prinsip mendasar dari pembentukan tim kerja dikembangkan menjadi proses kegiatan gamifikasi, sehingga setiap peserta dapat mengidentifikasi sendiri prinsip-prinsip tersebut. Setelah itu, akan diadakan diskusi dengan Jamiko dan prinsip tersebut langsung diaplikasikan.


Edukasi pengelolaan bisnis.
Jamiko mendukung proses pembelajaran salah satu MBA di Bandung dengan memberikan gamifikasi yang mengikutsertakan para mahasiswa mahasiswi MBA untuk pengambilan keputusan mengenai pengelolaan beberapa departemen dalam pembentukan strategi bisnis. Gamifikasi ini dibuat dengan dukungan beberapa praktisi di tingkat deputy director sehingga mahasiswa mahasiswi MBA tersebut dapat mempunyai bekal jika mereka memperoleh posisi manajerial yang tinggi setelah lulus.


Edukasi kewirausahaan untuk anak-anak SMP.
Jamiko bekerja sama dengan suatu SMP di Bandung yang ingin membekali anak didiknya mengenai kewirausahaan yang tidak terbatas pada teori, tetapi sampai pada praktik nyata yang sesuai dengan umur mereka. Melalui berbagai sesi dan aktivitas berbasis gamifikasi, para pelajar tersebut dapat memahami dan mengaplikasikan konsep yang diberikan.